ΑΘΗΝΑ
15:28
|
22.11.2024
Μια πρώτη θεατρική ερευνητική πραγματεία ταυτόχρονης παράστασης σε έναν κοινό εικονικό χώρο και τέσσερις διαφορετικούς φυσικούς χώρους.
Θεατρική παράσταση «Brave New World»
Το μοιράζομαι:
Το εκτυπώνω

Στις τρεις πρώτες μέρες του Δεκεμβρίου του 2023, η θεατρική παράσταση «Brave New World», με αφορμή το βιβλίο του Άλντους Χάξλεϊ, «συνέβη» στο Θέατρο Λιθογραφείον της Πάτρας, αλλά και ταυτόχρονα, σε ακόμα 3 θέατρα ανά τον κόσμο.

Ως γεγονός, αποτελεί μια πρώτη θεατρική ερευνητική πραγματεία ταυτόχρονης παράστασης σε έναν κοινό εικονικό χώρο και τέσσερις διαφορετικούς φυσικούς χώρους. Η παράσταση εξελίσσονταν εν μέσω τριών διαφορετικών ζωνών ώρας: Theater Julius Osterwa in Gorzów Wielkopolski – POLAND, Royal District Theatre in Tbilisi – GEORGIA, Θέατρο Λιθογραφείον – Πάτρα ΕΛΛΑΔΑ (https://www.facebook.com/Lithografeion), Regional Academic Theater in Ivano-Frankivsk – UKRAINE. Η σύνδεση στον κοινό εικονικό κόσμο πραγματοποιήθηκε με χρήση κράνους εικονικής πραγματικότητας (VR Head Mounted Display, HMD), καθώς και με την χρήση ζωντανών αναμεταδόσεων και τηλεσκηνοθεσίας. Το οπτικό αποτέλεσμα των παραπάνω, ήταν ορατό για τους θεατές, στις οθόνες που βρίσκονταν τοποθετημένες στους σκηνικούς χώρους. Εκεί εμφανιζόταν: ένας εναλλακτικός/υβριδικός κόσμος όπου ο πραγματικός και ο εικονικός συγχωνεύονται, το υποκειμενικό πλάνο των ηρώων μέσα από τα κράνη των ηθοποιών επί των σκηνών, αλλά και κινηματογραφικά πλάνα από ζωντανές λήψεις των σκηνικών δράσεων εντός του θεάτρου. Ένα σύνολο 13 ηθοποιών και 20 και πλέον τεχνικών επί των 4 σκηνών και φυσικά υπολογιστές, προτζέκτορες, μικρόφωνα, καλώδια, φώτα, προγράμματα και εφαρμογές, που από μόνα τους δεν καταφέρνουν πολλά, αλλά με τη «διεθνή» συνεργασία και την επινοητικότητα των συμμετεχουσών και συμμετεχόντων, έφεραν εις πέρας ένα πολυσχιδές και περίπλοκο τεχνικό και καλλιτεχνικό έργο.

Το εγχείρημα της Πάτρας, ταυτοποιήθηκε στην κατηγορία της «εν εξέλιξη παράστασης», ακολουθώντας -άθελα και ηθελημένα- την τεχνολογία που επέτρεψε να γίνει αυτή -η συγκεκριμένη- παράσταση, αλλά και δραματουργικά, «εφηύρε» λύσεις που της επέτρεψαν να συμβαδίσει με τα δραματουργικά ζητούμενα και των άλλων 3 σκηνών. Από επιλογή, για την ελληνική ομάδα, στην Πάτρα, η τεχνολογία δεν κρύβεται στο παρασκήνιο, αντίθετα εμφανίζεται επί σκηνής. Ενα live-lab με τον εξοπλισμό σε κοινή θέα και τους ανθρώπους-συντελεστές να «τρέχουν σε πραγματικό χρόνο» και να επικοινωνούν μέσω γνωστών ανοικτών λογισμικών από το χώρο του gaming. Εδώ η τεχνολογία δεν έρχεται να δώσει «λύσεις» αλλά να συνυφανθεί με τη δραματουργία και το κείμενο με έναν τρόπο δυναμικό και συχνά απρόβλεπτο. Οι θεατές στο Θέατρο Λιθογραφείον είχαν τη δυνατότητα πριν και μετά την παράσταση να φορέσουν το κράνος της εικονικής πραγματικότητας και να μπουν οι ίδιοι στους κόσμους αλλά και να συζητήσουν με την ομάδα.

Σήμερα, -κάποιες μέρες μετά- αυτή η ομάδα ανθρώπων που ονειρεύτηκε και έστησε όλο αυτό, κάνει απολογισμό, με σαφή στόχο την επέκταση της συνεργασίας και της έρευνας. Εξ ου και θα ξεκινήσουμε με τους ανθρώπους και τις ιδιότητες τους…

ΠΟΛΩΝΙΚΗ ΟΜΑΔΑ – Theater.Julius_Osterwa w Gorzowie Wielkopolskim

Σκηνοθεσία: Krzysztof Garbaczewski
Δραματουργία: Rébecca Pierrot
Κοστούμια: Martyna Konieczny
Μουσική: Qba Janicki
Σκηνογραφία: Robert Mleczko
Δημιουργία Άβαταρ – Προγραμματισμός 3D : Marcin Kosakowski
Εικονική Σκηνογραφία – Προγραμματισμός 3D: Radomir Majewski
Βοηθοί σκηνοθέτη: Mikołaj Kwiatkowski, Beata Chorążykiewicz 
Ερμηνευτές: Bartosz Bandura, Magdalena Dwurzyńska, Dominik Jakubczak, Kacper Kubryński, Mikołaj Kwiatkowski, Magdalena Kasperowicz, Marta Karmowska, Edyta Milczarek, Artur Nełkowski, Oliwer Witek

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΑΔΑ – Θέατρο Λιθογραφείον

Σκηνοθεσία / Gimbal Camera: Χρυσάνθη Μπαδέκα
Διαδραστική σκηνοθεσία / Κίνηση: Κατερίνα Ελ Ράχεμπ
Επιστημονικός σύμβουλος – Εφαρμογή VR: Αναστάσιος Θεοδωρόπουλος
Τεχνική υποστήριξη – Εφαρμογή VR: Μάνος Δετοράκης, Παναγιώτης Παπαδόπουλος,
Γενικός συντονισμός – Φωτισμός / Ήχος: Χρήστος Σταθόπουλος
Ερμηνεία: Κωσταντής Μιζάρας

Σε συνεργασία με τους φορείς:
Θέατρο Λιθογραφείον
Τμήμα Παραστατικών και Ψηφιακών Τεχνών, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου (https://www.facebook.com/departmentpda)
MOZ PRODUCTIONS – Χρυσάνθη Μπαδέκα (https://www.chrysanthibadeka.com/moslashz.html)
HCI-VR Lab, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου (https://www.facebook.com/hci.uop)

ΓΕΩΡΓΙΑΝΗ ΟΜΑΔΑ – Royal District Theatre • სამეფო უბნის თეატრი in Tbilisi

Σκηνοθεσία: Gurami Ghonghadze
Επικεφαλής Τεχνικών: Muva Margishvili
Βοηθός Σκηνοθέτη Data Tavadze
Ερμηνεία: Tornike Gogrichiani

ΟΥΚΡΑΝΙΚΗ ΟΜΑΔΑ – Regional Academic Theater in Ivano-Frankivsk

Σκηνοθεσία – Ερμηνεία: Ivan Blindar 
Επικεφαλής Τεχνικών: Vadym Lutsyk

Συγκεκριμένα, και για την ιστορία: η σύνδεση της ελληνικής ομάδας, έγινε κατόπιν συνομιλίας του Κωσταντή Μιζάρα με τον εμπνευστή του αρχικού εγχειρήματος Krzysztof Garbaczewski και πρόταση του δεύτερου σε συνεργασία. Έπρεπε όμως να βρεθούν: εξοπλισμός εικονικής πραγματικότητας και θέατρο, καθώς και άνθρωποι με τεχνογνωσία και πρότερη σχετική εμπειρία που θα μπορούσαν να ισορροπήσουν ανάμεσα στην καλλιτεχνική δημιουργία αλλά και τις τεχνικές/σκηνοθετικές προκλήσεις. Ο Κωσταντής μαζί με τον Χρήστο Σταθόπουλο (και οι δύο μέλη της νεοσύστατης διοικητικής ομάδας του Θεάτρου Λιθογραφείον στην Πάτρα), ανέλαβαν το έργο αυτό. Η αναζήτηση εξοπλισμού και συνεργάτη που να έχει συμπαγή εμπειρία με την ένταξη τεχνικών εικονικής πραγματικότητας από τη μεριά του Κωσταντή, έφερε στην ομάδα την χορογράφο και κινηματογραφίστρια Χρυσάνθη Μπαδέκα με πρότερη εμπειρία στην διεπιστημονική σύνθεση, καθώς τα έργα της αναπτύσσονται σε σκηνικούς και μη χώρους, σε πραγματικούς ή εικονικούς, τοποθετώντας το σώμα στο επίκεντρο και χρησιμοποιώντας διαφορετικά κάθε φορά τεχνικά εργαλεία όπως Κινηματογράφηση, VR, Motion Capture, Projection Mapping κ.ά. Ενώ από τη μεριά του Χρήστου Σταθόπουλου, προστέθηκαν στην ομάδα ο Αναστάσιος Θεοδωρόπουλος και η Κατερίνα Ελ Ράχεμπ επίκουροι καθηγητές στο Τμήμα Παραστατικών και Ψηφιακών Τεχνών της Σχολής Καλών Τεχνών του Πανεπιστημίου Πελοποννήσου με αντικείμενο την «Ανάπτυξη Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών και Εμψύχωση Χαρακτήρων» και «Εφαρμογές Πληροφορικής στις Παραστατικές Τέχνες, Καταγραφή και Επεξεργασία Κίνησης, Ψηφιακή Αναπαραγωγή Παράστασης, Διαδραστικές Σκηνοθεσίες», αντίστοιχα.  Την ομάδα συμπλήρωσαν οι φοιτητές Μάνος Δετοράκης (Τμήμα Παραστατικών και Ψηφιακών Τεχνών- Παν. Πελοποννήσου), Παναγιώτης Παπαδόπουλος (HCI-VR Lab – Τμ. Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών –  Παν. Πελοποννήσου). H MKO Inter Alia μας παραχώρησε το χώρο προβών της Αθήνας.

Το έργο

Ο «Θαυμαστός Καινούργιος Κόσμος» (βιβλίο του Α. Χάξλεϊ, που εκδόθηκε αρχικά το 1932), είναι ένα ιδιαίτερα πρόσφορο υλικό για θεατρική σκηνική έρευνα σήμερα, καθώς τα ερωτήματα που θέτει ο Χάξλεϊ, κυρίως για το τί ορίζεται ως  ανθρώπινο είδος, είναι πιο επίκαιρα από ποτέ. Σε μια εποχή που η χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης και της Εικονικής Πραγματικότητας είναι κεντρική στον δημόσιο διάλογο, συμπεριλαμβανομένης και της καλλιτεχνικής σφαίρας, ο “Θαυμαστός Καινούργιος Κόσμος” προσφέρει πεδίο για προβληματισμό και πειραματισμό, όχι μόνο στα διάτρητα όρια μεταξύ του πραγματικού και του εικονικού, αλλά και στη σχέση μας με την ίδια τη γλώσσα. Η οποία είναι χειριστική ή αποκαλυπτική, και τελικά μπορεί να γίνει δημιουργός «κόσμων». Πώς επικοινωνούμε; Σε ποιο βαθμό δεν είναι ο (ανθρώπινος) λόγος μας, όπως αυτός της τεχνητής νοημοσύνης, συχνά μορφοποιημένος, κωδικοποιημένος και, με την ίδια λογική, ενοποιημένος και επομένως περιορισμένος;

Στο «Brave New World», τα πάντα αφορούν τη δυαδικότητα και την αντιστροφή της σκέψης. Η τεχνολογία είναι ένα από τα μεγαλύτερα όπλα κυριαρχίας της εποχής του κόσμου του βιβλίου, αλλά και της εποχής μας, αλλά παραδόξως, μπορεί επίσης να είναι ένα από τα τελευταία μέρη όπου ο άνθρωπος μπορεί να βρει προσωρινές αυτόνομες ζώνες, τόπους χειραφέτησης και προσπάθειας επανασύνδεσης με τον/ην/ο άλλον/η/ο. 

Το Τεχνικό -που ανέδειξε το- Καλλιτεχνικό κομμάτι

Όσον αφορά το τεχνικό σκέλος της παράστασης, η ύπαρξη κοινού εικονικού περιβάλλοντος ήταν αναγκαία συνθήκη. Οι ηθοποιοί από τις 4 διαφορετικές χώρες συνδέθηκαν σε κατάλληλα διαμορφωμένους εικονικούς κόσμους, χρησιμοποιώντας VR HMDs καθόλη τη διάρκεια της παράστασης (περίπου 2 ώρες). Ως ψηφιακή πλατφόρμα χρησιμοποιήθηκε το VR Chat, δημοφιλές στο χώρο της κοινωνικής εικονικής πραγματικότητας (https://hello.vrchat.com). Οι εικονικοί κόσμοι δημιουργήθηκαν με λογισμικά 3D προγραμματισμού και γραφικών και διέθεταν αντικείμενα και σκηνικά στα οποία εξελίσσονταν οι σκηνές. Εκεί, οι ηθοποιοί μπορούσαν να αλληλεπιδρούν μέσω 3D χαρακτήρων (avatars) ενώ μπορούσαν να αλλάξουν μορφή κατά τη διάρκεια της παράστασης, ανάλογα με τη σκηνή. Τα avatars δημιουργήθηκαν μέσω 3D λογισμικών αλλά και με τη βοήθεια αλγορίθμων που βασίζονται στην τεχνητή νοημοσύνη, επιτρέποντας την αποτύπωση μοναδικών χαρακτηριστικών των ψηφιακών ηρώων. Η πλοήγηση και ο χειρισμός πραγματοποιήθηκαν με ειδικά χειριστήρια, ή με τα χέρια του ηθοποιού ως χειριστήριο, όπως στην περίπτωση του Έλληνα performer (λειτουργία hand tracking).

Η σύζευξη της τεχνολογίας με την τέχνη δημιούργησε μια πολυδιάστατη θεατρική εμπειρία. Η εικονική πραγματικότητα επέτρεψε στους ηθοποιούς να ενσωματωθούν σε εναλλακτικούς κόσμους, δημιουργώντας έναν παράλληλο κόσμο που ενωνόταν με τον πραγματικό χώρο του θεάτρου. Ιδιαίτερες τεχνικές εντός των εικονικών κόσμων, όπως η πράσινη οθόνη – green screen (πάνω στην οποία πραγματοποιούνταν προβολή πλάνων του φυσικού χώρου σε ζωντανή αναμετάδοση), αλλά και η δυνατότητα αλλαγής ψηφιακού πλάνου (με χειριστή κάμερας μέσα στον εικονικό κόσμο), έδωσαν στο κοινό μια νέα εμπειρία θέασης. Τα στοιχεία της κάμερας, του χαρακτήρα και του ελέγχου, γνωστά και ως 3 “Cs” (Camera, Character, Controls) στον χώρο του game-design, έφεραν ένα κομψό τεχνικό πλαίσιο που ενίσχυσε την καλλιτεχνική εκφραστικότητα. Η πλοήγηση και η αλληλεπίδραση των avatars στους εικονικούς κόσμους με οπτική πρώτου προσώπου (γνωστή ως POV: Point of View ή υποκειμενικό πλάνο) και η μετάβαση ανάμεσα σε διαφορετικούς κόσμους μέσω πυλών (portals), πρόσθεσαν δυναμική στις ερμηνείες των ηθοποιών, αλλά και στη συνολική εμπειρία. Μέσω της τεχνικής αυτής αρχιτεκτονικής, επιτεύχθηκε μια ισορροπία ανάμεσα στο τεχνικό υπόβαθρο και στην καλλιτεχνική ελευθερία, ενισχύοντας την αυθεντικότητα και τη βαθύτερη διάσταση της παράστασης.

Επιπλέον, οι θεατές στο Λιθογραφείο, είχαν τη δυνατότητα να ακούν υβριδικούς διαλόγους από ηθοποιούς και avatars σε μία ανάμεικτη γλώσσα μεταξύ Ελληνικών (επί σκηνής) και Πολωνικών (στο υπόβαθρο) Αυτή η γλωσσική αλληλεπίδραση προσέθετε ένα επίπεδο πολυπολιτισμικής σύγκρουσης και καλλιτεχνικής ενότητας, δημιουργώντας μια προκλητική και πολυδιάστατη δυναμική.

Αντί για επίλογο και «κλείσιμο ματιού» για τη δημιουργική και παραγωγική συνέχεια, παραθέτουμε ένα κομμάτι κειμένου που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες της παράστασης στην Πάτρα. Στην παράσταση «ακούστηκε» ηχογραφημένο, ενώ το κοινό έβλεπε το υποκειμενικό πλάνο του επί σκηνής ηθοποιού.

“Η μνήμη του ανθρώπου είναι μια σημαντική και σύνθετη ικανότητα που επηρεάζει την αλήθεια του παρόντος και τη σύνδεση του με το παρελθόν. Η ανθρώπινη μνήμη μπορεί να είναι απόλυτα αξιόπιστη, αλλά και ευάλωτη σε διάφορα φαινόμενα όπως το ντεζαβού (ελλ. προμνησία) και η παραπληροφόρηση.

Υπάρχουν δύο βασικές κατηγορίες μνήμης στο ανθρώπινο μυαλό: Η βραχύχρονη που επιτρέπει την καθημερινή αλληλεπίδραση μας με το περιβάλλον. Και η μακρόχρονη μνήμη που είναι ένα τεράστιο απόθεμα γνώσεων και ένα αρχείο προηγούμενων γεγονότων. Η μακρόχρονη και η βραχύχρονη μνήμη θα μπορούσαν να διαφέρουν σε δύο βασικά σημεία, αφού μόνο η βραχύχρονη μνήμη έχει (1) χρονική φθορά και (2) τμηματικά όρια χωρητικότητας.

Οι εικονικοί κόσμοι αντιπροσωπεύουν μια νέα πτυχή της ανθρώπινης εμπειρίας. Ωστόσο, στην εμπειρία αυτή η σχέση με τη μνήμη και την αλήθεια είναι σημαντική. Εδώ, οι άνθρωποι μπορεί να δημιουργήσουν νέες μνήμες ή να αλλοιώσουν την αντίληψή τους για το παρελθόν, δημιουργώντας ένα είδος «πραγματικότητας» που διαφέρει από τον πραγματικό κόσμο. Αυτό μπορεί να έχει επιπτώσεις στην αλήθεια και την αξιοπιστία των μνημών, καθώς οι εμπειρίες στους εικονικούς κόσμους μπορεί να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο θυμόμαστε και αντιλαμβανόμαστε τα γεγονότα. Ο εγκέφαλος μας καταβάλει συνεχή προσπάθεια να δημιουργήσει αντιλήψεις του κόσμου ακόμα και όταν έχει αποσπασματικές, περιορισμένες πληροφορίες στη διάθεσή του. Ψηφίδες αισθητηριακών πληροφοριών (μία γεύση, η υφή από τα παπούτσια μας, μια μυρωδιά) φτάνουν στη μνήμη μας και προσπαθούν να δημιουργήσουν … ολοκληρωμένη ανάμνηση.

Πού πάρκαρα;
Πού βρίσκεται το κείμενο μου;
Πώς περπατάω σε αυτόν τον κόσμο;
Αυτός είμαι εγώ, βλέπω τα χέρια μου;

Κάπου αυτή η ανάμνηση υπάρχει στα συρτάρια του μυαλού, τη μακροπρόθεσμη μνήμη. Δεν υπάρχει ένας κεντρικός μηχανισμός που επιλέγει ποιο από τα περιφερειακά συστήματα του μυαλού μας οφείλει να αναλάβει δράση για να αντιμετωπίσουμε τον κόσμο… το περιβάλλον.

Έτσι εξηγείται και το ντεζαβου, η προμνησία.

Αν και υπάρχουν διάφορες θεωρίες, μου βγάζει νόημα, αυτή που εξηγεί το ντεζαβού ως ένα πρόβλημα χρονισμού. Η μνήμη αναγνωρίζει φευγαλέα ότι η εικόνα είναι οικεία χωρίς να μπορεί να συνδέσει ποια είναι η πηγή οικειότητας, η πραγματική ανάμνηση.  Στην προσπάθεια της να συμπληρώσει το παζλ, τοποθετεί  αυτό που βιώνει την παρούσα στιγμή, στο παρελθόν. «Α το έχω ξαναζήσει αυτό!»

Και πολλές φορές όταν βγαίνω από ένα δωμάτιο νομίζω ότι τώρα θα μπορούσα να βγω σε έναν άλλο κόσμο. Σε μία άλλη πραγματικότητα σε έναν άλλο εαυτό. Πολλές φορές αναζητώντας μία διέξοδο από μία δύσκολη στιγμή νομίζω ότι γίνεται μέσα μου ένα άλλο νήμα μία άλλη αρχή της ιστορίας μου που θα μπορούσε να βγάλει οπουδήποτε.

Μου αρέσουν αυτά τα φουτουριστικά βιβλία του 1930, του 40, του 50 όπου ο κόσμος ακόμα πηγαίνει προς το καλό, έχει τελειώσει το κακό… το πολύ κακό.

Και τώρα που το λέω νομίζω είχα ένα dejavu!

Ίσως φταίει ότι προσπαθώ να κάνω πολλά πράγματα ταυτόχρονα.

Είμαι εδώ, εκεί, μερικώς παρών, απομακρυσμένα αποσπασματικά. Και ο εγκέφαλός μου προσπαθεί. 1932, 2023, 1961. (σημ. ημερομηνίες : συγγραφη του εργου του Χαξλευ, σημερινή χρονολογια, χρονολογια συγγραφής μιας επιστολης της Μέριλιν Μονρόε μέσα από μια ψυχιατρική κλινική, η οποία ακουγόταν στο τέλος της παράστασης της Πάτρας)

Και τώρα που κόσμος πηγαίνει από το κακό στο χειρότερο μήπως αυτή η προμνησία, η ψευδαίσθηση του βιώματος, της παρουσίας και του ελέγχου  η «αναστολή της δυσπιστίας  είναι μια διέξοδος, μια απόδραση».

…η συνέχεια επί σκηνών και οθονών.

Το κείμενο συντέθηκε από την ομάδα που δημιούργησε και έτρεξε την παράσταση και οι φωτογραφίες είναι δικές της επίσης.

Το μοιράζομαι:
Το εκτυπώνω
ΣΥΝΑΦΗ

Αμπελόκηποι: Αποκατάσταση του κτιρίου… δημοσία δαπάνη της ΓΕΚ ΤΕΡΝΑ

«Μήπως υπάρχει κάτι που δεν είδες;»-Θεατρικό εγχείρημα δωματίου βασισμένο σε μονόπρακτα του Τένεσι Ουίλλιαμς

Η Αυστραλία απορρίπτει τον ισχυρισμό του Μασκ ότι σχεδιάζει έλεγχο της πρόσβασης στο διαδίκτυο

Σεισμός 4,2 Ρίχτερ στην Κω

Γραφτείτε συνδρομητές
Ενισχύστε την προσπάθεια του Κοσμοδρομίου με μια συνδρομή από €1/μήνα